游戏开发界充满挑战和探索,《武侠乂》团队历经波折。不少厂商将其视为小众独立游戏,拒绝合作,这成为他们前进的一大障碍。从最初追求3A武侠,到调整策略,这一过程颇具研究价值。
最初的理想与现实的落差
开发团队最初怀揣着打造3A级武侠游戏的梦想。然而,仅仅几天后,他们便发现自身实力和预算根本不足以支撑这一宏伟目标。在游戏开发过程中,许多开发者都会遭遇理想与现实相悖的困境。不少小型团队设定了类似的高远目标,但最终在现实面前遭遇挫折。这种现象并非罕见,各地游戏工作室都可能遇到。这便是理想与现实之间的矛盾,想要打造出优秀的作品,却受限于自身能力和成本。
转为专注其他领域,实属无奈之选。这既与团队资源有关,也与市场状况紧密相连。部分市场已被大企业牢牢控制,小型团队若强行进入,难免会遭遇重重困难。以我国游戏市场为例,大企业间的竞争尤为激烈,中小团队必须寻找独特的竞争策略。
基于现实做出的调整
团队意识到,只要优化服务器匹配和游戏内的“吃鸡”模式,首个版本就能迅速实现盈利。因此,他们把主要精力集中在这两方面。考虑到未来的持续发展,在打下这个基础之后,他们开始搜集开放世界所需的各种资源,包括大地图的开发流程、关卡与任务的设计,并逐步构建起世界观和剧情。在游戏开发过程中,通常先确保玩家生存,然后再考虑如何发展。许多成功的游戏都是从一个细节入手,逐步提升其内容丰富度。
游戏开发中,财务状况是必须考虑的因素。对于许多小团队而言,如何快速实现盈利是首要任务。比如,一些小型手游工作室会先推出简单的休闲游戏,迅速上线赚取收益,随后逐步丰富游戏内容,提升游戏质量。《武侠乂》的开发团队当时可能也采取了类似的策略,这或许是最合适的选择。
网络验证下的新尝试
团队发现吃鸡与SOC同属网络游戏,在反作弊环节,服务器在执行网络验证时,玩家一旦出现轻微延迟,便会被立即退回。因此,他们希望在无需网络验证的单机模式中,探寻战斗的极致,便设定了2.5代目标游戏《乂闻录 轮回》。然而,这一决策略显仓促,没有妥善解决现有问题,便急于尝试新事物。在游戏行业中,类似顾此失彼的情况并不少见。当公司急于转型或拓展业务时,往往容易忽视自身产品中存在的问题。
这一尝试存在不少不足,显示出公司在做决策时未充分考虑。可能因为市场竞争激烈,急于推出新产品抢占市场,导致对现有产品未进行充分打磨就急于推进到下一阶段。类似急进的做法,其他游戏开发公司在竞争中也可能采取,这可能导致后续出现更多问题。
产品存在的问题
产品存在不少不够完善的地方,比如战斗动作简单得像练习军体拳,血量和护甲数值也不直观。这对新手玩家来说很不友好。这暴露了开发团队在用户体验设计上的不足。游戏要吸引不同水平的玩家,新手体验不佳会限制游戏的受众范围。很多游戏在初期都存在类似问题,没有充分考虑不同用户群体的需求差异,只是按照开发者的想法来设计。
端游中的近战格斗时长过长,这同样是个不容忽视的问题。与射击游戏中的迅速击毙相比,格斗往往需要1到5分钟才能决出胜负,这并不符合那些追求击杀快感的吃鸡玩家们的需求。这反映出开发团队在早期对游戏玩法和目标受众的理解上存在偏差。若在开发阶段未能准确把握目标用户群的喜好,便极有可能设计出不受欢迎的游戏玩法。
迎合市场做出的改变
团队根据市场反馈进行了多方面调整。例如,参考《巫师》设计,让玩家能看见敌人的脚印,踩到后还能加速,这样手游初期就能更快进入状态。中期加入队友复活机制,增加了游戏的不确定性,使游戏更具策略性。在早期测试中,取消跌落伤害也是为了提升武侠轻功世界的体验。这种对市场的快速反应是游戏持续进步的关键。
众多游戏会依据市场反响进行优化。比如,热门手机游戏《王者荣耀》就持续根据玩家意见调整英雄的能力。《武侠乂》的开发团队意识到,端游的低迷正是市场反响的体现,无论是独立作品还是商业游戏,都应给予这一反馈足够的重视。
宣传与发展前景
在宣传领域,发行方选择在抖音、B站等平台上与KOC合作,推广《武侠乂》这一做法十分明智。他们利用《武侠乂》的武侠文化特色,比如通过博主“老外仨吃货”展示外国人对中国文化的认知,塑造了“乂家人,共同游戏”的理念。这种依托文化和人气博主进行宣传的手段,有助于提高游戏的知名度。目前,《武侠乂》手游已正式上线,而《侠乂行 浪迹天涯》和《乂闻录 轮回》也初步成型。若这三个项目的收入表现良好,那么最终有望启动3A级的武侠项目。这无疑是一个值得期待的美好前景,众多游戏工作室也是在逐步发展之后才开始实施宏伟计划。
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