网络游戏外挂频繁出现,让玩家和运营者感到烦恼。有人提出,通过优化服务器代码来防范外挂,这一观点引起了广泛关注,同时也引发了诸多争议。
石器魔力的外挂漏洞
从石器时代和神秘力量谈起,那时曾出现过一些作弊工具。这是因为游戏中的移动信息传输机制是客户端每隔一定时间,比如每秒一次,向服务器报告位置和角色朝向,而不是每走一步就汇报。通常情况下,每秒最多可以移动三步,这就给作弊工具留下了可乘之机。在石器游戏中,服务器原本并没有检查两次报告坐标之间的距离差异,也不会检查是否存在障碍。这一漏洞暴露了游戏设计上的不足。
这种机制使得外挂现象变得尤为严重。过去,石器游戏的外挂开发者能够通过向服务器发送新的坐标,实现大规模的快速移动。对服务器而言,这实际上是机制本身存在的缺陷。同时,由于需要检查的项目众多,服务器往往无暇一一兼顾,例如,检查坐标间的障碍物或BOSS的状态,这可能导致服务器CPU使用率过高。
UO传奇的防外挂机制
UO和传奇在防止外挂方面表现不错。两者的移动信息处理方式各异,每次玩家移动,系统都会记录并报告移动的方向,而且每次移动都会进行汇报。至于具体坐标,则是由服务器反馈给玩家的,玩家只能决定移动的方向,而无法决定坐标的具体位置。
若玩家意图朝墙壁或他者移动,UO系统会将其自动弹回,以此遏制异常行为,从而压缩了外挂的运作空间。比如,若玩家试图平滑移动,此机制便会将其行为暴露无遗,使得外挂难以施展其功能。
通信加速外挂
网络程序在传递信息时存在安全缺陷,易被外挂程序所利用。当信息内容较短时,系统会暂时存储信息约0.1秒,以判断是否会有后续信息与之合并形成完整的数据包。部分外挂通过调整通信方式来加快处理速度。然而,这种行为对其他正常玩家来说极不公平。
这种外挂破坏了游戏的平衡性。没有使用外挂的玩家无法享受到加速,而使用外挂的玩家却能获得额外优势,无论是移动速度还是战斗等方面,都颠覆了游戏的公平性原则。
服务器的防范策略
对于外挂现象,服务器可以实施一些措施进行防御。例如,记录每次移动和战斗启动的具体时间点,当客户端移动若干步后,对比时间差,若超过系统规定的速度,则自动断开连接。这种从服务器设计源头开始的防护,相较于依赖设备检测外挂,效果更为显著。只要服务器代码设计得当,这种防范技术并不难实现。
不过,这种办法在实际操作上遇到了障碍。如果运营方没有获取源代码的权限,或者技术实力不够,包括开发者技术上的不足,这些都可能使得漏洞无法得到及时修复,使得这些防护措施难以有效执行。
设计水平低下带来的BUG
昌盛的某些外挂现象,实乃游戏设计水准不高所致。比如,石器的战斗结果由客户端来决定,这显然是一个不小的缺陷。黑客可以轻松地破解代码,然后修改数据包,达到原地不动、无法被敌人发现等外挂效果。此外,服务器将怪物血量信息透露给客户端的设计初衷是用于调试,但正式版本却将控制开关留在了客户端,而非服务器,这使得黑客轻易地找到了显示所有怪物血量的方法。
在游戏设计过程中若出现此类基础错误,外挂的滋生便会变得容易。以类似石器引擎的魔力宝贝为例,不清楚它在系统设计上是否已经解决了这些由设计缺陷引起的BUG。
防外挂的根本在于代码
网络游戏防范外挂的关键是构建优质的服务器代码。优秀的代码能极大减少漏洞的产生。比如,UO和传奇因消息机制设计得当,使得外挂难以立足;又比如,面对通信加速外挂,服务器也能通过合理设计在服务器端进行防范。然而,石器、魔力等游戏因设计缺陷导致外挂泛滥,这警示我们,若服务器代码编写不当,游戏将深受外挂之害。如今的游戏开发者,是否应重新审视自己的服务器代码编写?欢迎大家在评论区发表观点,并点赞、转发本文。