独特性质吸睛
国内常见的棋牌游戏与《雀魂》不同,《雀魂》不存在博彩元素,游戏内部没有货币,每一局的积分在下一局会清零。其氪金点仅仅用于购买角色、立绘以及语音等。在棋牌游戏市场中,这种情况显得比较“特别”,让人对它在竞争中如何立足感到好奇。
这种游戏本质上是日本麻将,然而,其独特的设定为玩家提供了一个绿色健康的游玩环境。在这个环境中,玩家不会陷入金钱赌博的风险,对于休闲玩家而言,具有十足的吸引力。
上线初期遇冷
《雀魂》于 2018 年 6 月初开始上线。然而,因为运营方的缘故以及国内棋牌游戏市场背景的影响,它没有获得良好的宣传。它具备二次元的外壳,并且是国内用户很少接触到的日本麻将。
发行方的行动就如同摸着石头过河一样。从百度指数可以看出,在 18 年 12 月之前,《雀魂》的指数几乎是零。这表明在二次元棋牌开始走红之前,它仅仅在非常小的圈子里自己娱乐,没有触及到更广泛的用户圈层。
汉化组助推破圈
国内民间汉化组最早开始玩《雀魂》并且将其推出到小圈层。他们在 QQ 群、贴吧、论坛等平台进行有意或无意的安利。
汉化组凭借自身的影响力,为《雀魂》带来了能够突破圈层的契机。这使得更多的人开始了解《雀魂》这款原本比较小众的游戏,并且尝试去玩这款游戏,从而推动它逐渐走进大众的视野。
迎合二次元氪金
二次元用户常常会为角色、皮肤进行氪金。之前不存在这类棋牌游戏,而《雀魂》出现之后,激发了他们的氪金欲望。
这些用户把它当作一种新的娱乐和收藏方式,他们愿意拿出金钱来支持自己喜欢的角色和外观,从而为游戏的发展提供了经济动力。
二次元棋牌溯源
日本的宅文化氛围较为浓厚,其棋牌游戏产品通常会考虑面向二次元玩家。在 80 年代日本街机游戏非常火爆的时候是最典型的,脱衣麻将就是二次元棋牌曾经所具有的一种生存形态。
日本动漫在其中发挥着推动的作用。一些动漫里存在棋牌情节,这些情节使得棋牌游戏具备了更多的二次元元素,从而受到了特定群体的喜爱。
日麻动漫引关注
2009 年日本播出了动画《天才麻将少女》,这使得国内的二次元用户第一次了解到了日麻。它的原作是漫画,播出之后,在国内那些“热心”的汉化组的帮助下,它进入了大众的视野。
之后,带有二次元属性的日本麻将游戏《雀龙门》以及《雀天凤》等在小圈子中进行传播。《雀天凤》到现在依然很活跃,并且拥有 480 万注册用户。这为后来《雀魂》的出现奠定了一定的市场基础。你认为《雀魂》在未来会在国内棋牌游戏市场中占据更大的份额吗?